“Warcraft: El origen”; para los fans, sin los fans

yoda

Tras 10 a√Īos desde que arrancara el proyecto, Warcraft: El origen ha sufrido incontables lavados de cara, cambios de equipo y retrasos. Por fin, en 2016 parece que los jugones del MMO de Blizzard estamos de enhorabuena, ¬Ņverdad?

La primera sensaci√≥n para un producto como este es precisamente esa, que llega tarde. El c√©nit, la moda de World of Warcraft pas√≥ hace largo y en el presente se cierran servidores y el n√ļmero de jugadores ha ca√≠do a la mitad desde 2010. La situaci√≥n actual parece dram√°tica ya que no se publica la cifra de usuarios, y los esfuerzos parecen depositados al 100% en Overwatch, que como nueva IP del barrio, ha conquistado buen trozo del pastel. Si todo apunta a que Blizzard deje de lado su marca, su buque insignia, imposible de reflotar con las √ļltimas 4 expansiones, ¬Ņqu√© sentido tiene esta pel√≠cula, aparte de intentar vivir de las rentas de una edad de oro pasada? ¬ŅPor qu√© no destinar los recursos a lanzar OW por todo lo alto, en vez de unas cinem√°ticas por Youtube?

Otro problema es su target: obviamente, conocedores del videojuego. La pel√≠cula, subtitulada El origen trata de hacer una recopilaci√≥n introductoria a la mitolog√≠a del universo WoW, estableciendo las bases del canon. Como ex-jugador, es una historia que suena lejana, pero escuchar su eco se vuelve agradable. El juego tiene un lore considerable, aunque no especialmente denso; seguro hay eventos que merecieran nuestra atenci√≥n antes que el presentado. Por ello, el valor a√Īadido, el aliciente de ser un DLC del juego, se esfuma para un ne√≥fito. Y ampliar y exponer esa informaci√≥n, antes le√≠da en quests,¬†ambientada en este espacio compartido,¬†es una de sus escasas virtudes, ante una historia sin garra y previsible, y personajes sin identidad, sustituibles, con los que es imposible empatizar, sean orcos, humanos o murlocks.

peque√Īo lobo

El regusto tras el visionado, pese a los millones invertidos en efectos visuales y publicidad, es amargo, de mercadillo. Puede ser la maldici√≥n que lastre a las adaptaciones de videojuegos, pero Warcraft no se libra de ese aura de serie B. Quiz√° la amplitud del juego no sea abarcable en el espacio f√≠lmico, o la √©poca elegida, con el conflicto entre humanos y orcos, elimina el 80% de la riqueza del universo, no se ver√°n razas tauren, no muertos, lic√°ntropos o pandas, siendo los elfos un cameo insustancial. Duncan Jones no ha sabido captar el esp√≠ritu de la franquicia, y nos presenta una fantas√≠a √©pica que no aporta nada nuevo, ni a jugadores, ni a espectadores ne√≥fitos. Es muy posible que intentar respetar los c√°nones del metaverso haya limitado el potencial del film pues en la b√ļsqueda hacer la pel√≠cula lo m√°s accesible posible a cualquier tipo de espectador, no satisface a unos, ni a otros. Bien es posible que haya quedado guardada en un caj√≥n, durmiendo el sue√Īo de los justos, por sus notables parecidos con cl√°sicos de la fantas√≠a √©pica, como Willow, o El se√Īor de los anillos: El retorno del rey. Aunque con la est√©tica del citado videojuego. Y sin llegar a hacerles sombra.

grifo

Mencionando el tema, se puede decir que prima la forma sobre el contenido de manera escandalosa. El proyecto parece m√°s un esfuerzo de actualizar los gr√°ficos tipo c√≥mic del juego al fotorrealismo que construir una propuesta seria para los fans. Ver ciudades como Ventormenta, el bosque de Elwynn, previamente visitados, reconforta el alma al viajero warcraftiano. Tantas horas pasadas en esos lugares, por miles de personas, ¬Ņlos convierte en verdaderos? Obviando la filosof√≠a barata, es una l√°stima no poder disfrutar de las panor√°micas de estos lugares fant√°sticos, que si bien est√°n recreados al detalle por artesanos digitales, Jones arruina ese trabajo con movimientos r√°pidos y obturaciones lentas, lo que convierte el 80% del plano en una mancha borrosa. En su esfuerzo por estropear la perfecci√≥n digital, intentando igualar la realidad con artefactos, grano, desenfoques… se ha retrocedido un paso en lo relativo a integraci√≥n CGI con el abuso de aberraciones en la imagen.¬†

Aunque el gui√≥n no satisfaga, tito Duncan entrega un festival de pirotecnia audiovisual. Ciudades bell√≠simas, orcos con m√°s expresividad que los actores humanos (aunque su doblaje, inveros√≠mil y con exceso de filtros, entierre el trabajo actoral de sus rostros y pueda despertar la risa, recordando a Flo doblando a Fat bastard) y escenas de batallas masivas. Pero en esto, pese incluso a la cantidad de collejas repartidas, los combates no resultan del todo satisfactorios. La espectacularidad sin alma mata todo lo dem√°s: no hay √©pica en la batalla, ni en el sacrificio, si las motivaciones de los personajes, o ellos mismos, nos dan igual. Esto se ve reflejado en el papel de la m√ļsica, la emoci√≥n invisible, sin m√ļsculo ni presencia. La pel√≠cula no consigue contar algo trascendente, salvo un frustrado adem√°n de relaci√≥n er√≥tica interespecies. Esto deja el camino allanado para una segunda parte, o potencial trilog√≠a‚Ķ Lo que es positivo, pues es f√°cilmente mejorable. Podemos considerar a Warcraft el Episodio VII (con Yoda incluido) del g√©nero fant√°stico-medieval. Entretenida, pero resulta indiferente, equiparable a ver un gameplay ajeno (¬°hermoso, pero sin emoci√≥n!).

interspecies

En definitiva, un experimento transmedia fallido¬†de Blizzard para sangrar m√°s a los fans (confirmado que recauda m√°s en pa√≠ses donde es m√°s popular y jugado -¬°c√≥mo olvidar las granjas chinas en s√≥tanos para vender cuentas nivel 80!-) de los 20‚ā¨ de suscripci√≥n mensual, quienes, como buenos ni√Īos rata, le dar√°n a like y sub. El jugador maduro clamar√° al cielo y ver√° prostituido su recuerdo de juventud: una peque√Īa decepci√≥n para el hype generado durante una d√©cada.

Warcraft: El origen se estrena en cines el 3 de junio de 2016.

6/10

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